Réalité augmentée et virtuelle : un coup de fouet au secteur des technologies

Vous les avez déjà vus marcher ? Ces enfants de 10 à 12 ans, les yeux rivés sur leur téléphone, un câble pendant vers le chargeur dans leur poche. Ils jouent à Pokémon GO, un jeu basé sur les données de géolocalisation et la réalité augmentée. Cette technologie n’en est encore qu’à ses balbutiements, mais le succès de Pokémon GO montre qu’elle peut prendre son envol très rapidement. Les habitants du petit village de Lillo dans les polders, envahi par les chasseurs de Pokémons, en savent quelque chose.

 

La réalité augmentée  prend de plus en plus d’ampleur

Pokémon GO, lancé en juillet, n’est qu’un début. Tim Cook, PDG d’Apple, a cité ce jeu dans sa présentation des chiffres du troisième trimestre et a déclaré que l’AR prenait de plus en plus d’ampleur. L'objectif principal d’Apple est désormais d'investir dans cette technologie et que les produits tournent bien avec ce type d’apps. L’entreprise toujours si secrète ne fournit pas de détails, mais le bruit court que le nouvel iMac est équipé d’une puissante carte graphique prête pour la VR. Mark Zuckerberg, PDG de Facebook, voit dans la VR l’avenir des réseaux sociaux et a investi dans Oculus. Qu’y a-t-il de mieux que de découvrir ensemble à distance un monde imaginaire ? Le groupe a récemment lancé l’Oculus Rift et a notamment conclu des partenariats avec les très populaires Minecraft et Netflix. Google a lancé en mai Daydream, le successeur de la plate-forme Cardboard. Google a déjà créé des versions spéciales pour des apps comme Youtube, Street View, Google Play Store, Play Movies, etc., mais elles ne fonctionnent qu’avec les nouveaux smartphones munis de capteurs et d’écrans spéciaux adaptés à l’importante consommation énergétique.

 

Vague de remplacement

Le matériel requis pour la AR/VR se compose d’ordinateurs/consoles et de systèmes mobiles. Le logiciel fonctionne bien sur les systèmes fixes, mais ce marché est extrêmement fragmenté et ne deviendra donc pas rapidement un marché de masse. Les systèmes mobiles vont du Hololens de Microsoft à 3 000 USD au casque de réalité virtuelle en carton de Google à quelques euros, dans lequel doit être inséré un smartphone. La croissance aura pour l’instant surtout lieu dans les smartphones. Mais ceux-ci ont besoin d’une mise à niveau. L’AR et la VR exigent un processeur rapide, beaucoup de mémoire et un dispositif peu énergivore, puisqu’elles consomment elles-mêmes beaucoup de courant. Cela mènera probablement à la percée d’écrans à faible consommation comme les AMOLED.

Compte tenu de la croissance limitée du marché des smartphones au cours des derniers trimestres, cela pourrait donner un coup de pouce au secteur. Nous pensons que le cours d’Apple pourrait notamment en profiter (Group Equity Recommended List). Avec le rétablissement du marché des écrans, le marché des puces tire aussi profit du phénomène. La haute résolution et le taux de rafraîchissement requièrent des puces rapides pour lesquelles la technologie à 7 ou 10 nanomètres est essentielle. Le fabricant de machines de lithographie ASML (Group Equity Recommended List) devrait aussi bénéficier du phénomène. Outre ces deux actions du secteur technologique, n’oublions pas Alphabet (Group Equity Recommended List), la société mère de Google, qui pourrait avantageusement compléter un portefeuille.

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