Changer les règles du jeu
Suivi par des centaines de millions de spectateurs à travers le monde (et susceptible d’être présent aux Jeux Olympiques de 2024), le sport électronique est en plein essor.

Le jeu vidéo est l’une des formes de divertissement dominantes au XXIe siècle. Avec quelque 125 milliards d’euros en 2018, le chiffre d’affaires de ce secteur éclipse celui du box-office (35 milliards d’euros) et de la musique (17 milliards d’euros) à l’échelle mondiale. |
En 1995, environ 100 millions de personnes jouaient à des jeux vidéo. Aujourd’hui, ce sont quelque 2,6 milliards d’entre nous qui s’affrontent sur Fortnite, Minecraft ou encore Grand Theft Auto, sans compter le nombre impressionnant de voyageurs qui tuent le temps sur Candy Crush dans les transports en commun. |
Si ces statistiques vous étonnent, c’est que vous ne faites probablement pas partie du tiers de la population mondiale qui joue activement à des jeux vidéo. Ou peut-être en faites-vous partie, mais vous n’aviez tout simplement pas réalisé à quel point ce secteur était devenu colossal. |
Avec un chiffre d’affaires prévisionnel supérieur à 160 milliards d’euros d’ici à 2021, le jeu vidéo comprend de nombreux sous-segments en plein essor. Parmi eux figure le sport électronique, ou « eSport », qui consiste à organiser des compétitions de jeux vidéo en mode multi-joueurs. |
L’an dernier, quelque 20 milliards d’heures ont été passés à regarder des compétitions de sport électronique dans le monde entier, principalement en streaming. C’est pourquoi Amazon Twitch, par exemple, est aujourd’hui évalué à plus de 3 milliards d’euros. |
Acquis pour moins d’un milliard d’euros en 2014, Twitch attire aujourd’hui près de 15 millions de spectateurs quotidiens, qui se connectent principalement pour regarder d’autres personnes jouer à des jeux vidéo. L’an passé, la plateforme d’Amazon dédiée à la communauté des gamers a doublé le volume de contenu diffusé pour le porter à 9,3 milliards d’heures. Facebook et Twitter ont eux aussi annoncé leur entrée dans la course. |
En 2019, selon Bank of America Merrill Lynch, le chiffre d’affaires du secteur du sport électronique devrait approcher le milliard d’euros, avec un potentiel à plus long terme dépassant les 13 milliards d’euros. Parallèlement, au cours des trois prochaines années, le nombre de participants devrait passer de 400 à 645 millions, sous l’impulsion des membres de la Génération Z (ceux nés vers 2000), notamment en Asie où ce « sport » est né. |
Les passionnés du monde entier font même pression pour que ce loisir virtuel soit présent aux Jeux Olympiques de Paris en 2024, ce qui est moins farfelu qu’il n’y paraît lorsqu’on songe aux revenus publicitaires potentiels, notamment ceux des sponsors d’eSport existants qui vont de Audi à Allianz et de Coca-Cola à Carlsberg. |
L’an dernier, quelque 20 milliards d’heures ont été passés à regarder des compétitions de sport électronique à travers le monde. »
Aujourd’hui, un joueur professionnel de sport électronique aux États-Unis gagne en moyenne environ 280 000 euros par an, tandis que le meilleur joueur de Fortnite (connu sous le nom de « Ninja ») est plus actif sur les réseaux sociaux que certaines stars du football comme Ronaldo ou Neymar. |
Avec l’avènement de la technologie 5G, la connectivité des réseaux mobiles va encore augmenter, ce qui renforcera la tendance à une participation mondiale au même jeu sur plusieurs plateformes. |
Parallèlement, nous observerons de plus en plus de cas de « troubles du jeu vidéo », que l’Organisation mondiale de la santé décrit comme entraînant « une altération non négligeable des activités personnelles, familiales, sociales, éducatives, professionnelles ou d’autres domaines importants du fonctionnement. » |